Anpassung von UML-Aktivitäten an den Prozess der Webapplikationsentwicklung
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UML-Aktivitätsmodelle (kurz Aktivitäten) haben sich weitgehend zur Spezifikation des Verhaltens von Anwendungsfällen etabliert. Allerdings müssen für eine angemessene Spezifikation der Anwendungsfälle im Kontext interaktiver Systeme die Aktivitäten in unterschiedlichen Punkten angepasst werden. Zu diesem Zweck präsentieren wir interaktionsorientierte Aktivitäten. Von diesen Aktivitäten leiten wir zwei Arten von Aktivitäten ab, die auf den Entwicklungsprozess zugeschnitten sind. Die erste Aktivität ist eine benutzerfreundliche Variante, die der Anforderungsermittlung gewidmet ist. Die zweite Aktivität wird durch eine wohldefinierte Transformation der ersten erhalten. Sie ist eine detailliertere Variante, die als Vorgabe für den Softwareentwurf dient. Wir zeigen, wie letztere Aktivität systematisch in einen Softwareentwurf auf einer spezifischen Plattform abgebildet werden kann. Als Beispielplattform wählen wir J2EE mit einer auf dem Framework Struts basierten Webschicht. Der Beitrag stellt einen auf geeignet angepassten Aktivitäten basierenden Ansatz vor, bei dem in systematischer Weise aus anwenderfreundlich modellierten Anwendungsfällen ein wohlstrukturierter Softwareentwurf mit klarer Trennung von Verantwortlichkeiten abgeleitet werden kann. 1 Interaktionsorientierte Aktivitäten In den letzten Jahren haben sich UML-Aktivitäten [OMG05] weitgehend zur Spezifikation des Verhaltens von Anwendungsfällen etabliert. Allerdings müssen die Aktivitäten angepasst werden, bevor sie sinnvoll im Kontext interaktiver Systeme angewendet werden können. Zu diesem Zweck präsentieren wir interaktionsorientierte Aktivitäten, die ihre Vorgänger [KSW01, HSW02] modifizieren und weiterentwickeln und sie UML 2.0konform machen. Für ein problemloses Verständnis der Bedeutung eines Aktivitätsdiagramms sollte sofort ersichtlich sein, welche Aufgaben vom Benutzer und welche vom System ausgeführt werden (vgl. z. B. [Co97, La03]). Darüber hinaus müssen in einem geeigneten Modell, das die Interaktion zwischen Benutzer und System beschreibt, auch die auf dem Bild-
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